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三岔口之电视游戏三盟鼎立谁够萌新日

发布时间:2020-01-15 20:12:21 阅读: 来源:折叠椅厂家

7月的上海游戏展刚一结束,一家广电企业的办公会上宣布:电视游戏将成为公司转型的契机。

8月的BIRTV期间,一家在今年初到处化缘找融资的电视游戏公司则是坐地起价了。

电视游戏,成了炙手可热的项目。在OTT圈,与电视游戏相关的联盟已有三家横空出世。

三“盟”鼎立,谁够“萌”?

在网上聊天,小伙伴会夸你,“你可真萌”。如今的OTT圈,与电视游戏相关的联盟呈现三足鼎立的态势,谁够“萌”?

家庭游戏产业联盟

由百事通发起,成员为微软、完美世界、巨人网络、久游、联众、第九城市、心动、新东方、可那、臻游、慕和。终端载体为XBOX ONE。

目标在于打造以电视和智能化游戏游艺设备为载体的新产品、新服务,并创建一个新型产业模式和人才库,促进电视运营商、游戏游艺设备制造商与周边设备厂商、游戏内容创意、渠道分销商等环节的企业与人才集聚,率先建成我国家庭游戏产业大生态圈。

TV Entertainment Alien联盟(智慧家庭娱乐联盟)

由国广东方(CIBN)与Unity、华为、优酷土豆发起,成员为安谋咨询(ARM中国)、乐视、康佳、东方嘉禾(中国最大海外新媒体渠道整合商)、三贝德(台湾教育品牌)、晶晨半导体(Amlogic)、英伟达(NVIDIA)、瑞芯微(RK)等。终端载体待发布。

联盟旨在统一标准、统一UI,让更多厂家能够用低廉的成本做出自己的游戏机,让更多CP能用更便捷的方法加入这个联盟。做到“游戏厂商快速适配,认证企业一键适配。面向国内、国际的全球华人用户,推广互联网电视自由品牌。

“视频+音乐+游戏+教育”内容联盟

由阿里发起,成员为华数、EA、Gameloft以及Glu mobile等。旨在向电影、电视剧、综艺、游戏、音乐、教育和电商等领域发力,实现“最完整的家庭数字娱乐内容生态”。终端载体为天猫魔盒。

通常,人们对联盟的理解,会用“抱团取暖”四个字;而对联盟的诟病则会说是松散合作,无实质性意义。

通过对这三家游戏联盟进行解读,我们不难发现:首先,各个联盟成员均有牌照方,游戏IP方,游戏分发渠道,电视游戏的几个关键元素都已经体现。其次,从各个联盟的诉求来看,推广电视游戏业务,打造自家生态系统,都是其重点诉求。

而详细看各家的不同之处,我们会发现,这三家是各有所长,各有所短。

家庭游戏产业联盟,高举高打。

由百事通发起的家庭游戏产业联盟有微软这个产业巨头亮相,传说中的神器Xbox One将由其带入中国,这在游戏界引起了不小的震动,可谓高举高打的架势,XboxOne的品牌效应、硬件品质、游戏品质将为该联盟增添竞争筹码。

尤其是XBOX ONE的品牌效应,使得其在大众市场的教育成本较低,能够迅速覆盖骨灰级游戏玩家,占领高端市场,随之带来的则是较高的ARPU值。

再者,作为上市公司的百事通能够拥有稳定的资金保障。加之百事通运营电信的IPTV业务多年,为其大屏上的增值应用运营积攒了不少有益经验。并且,中国电信销售渠道体系将成为XBOX ONE现成的销售渠道,可谓得来全不费功夫。

另外一方面,Xbox One的洋品牌属性,也带来了一些不接本土地气的尴尬。比如,Xbox One的高价格,游戏内容的审核,微软与百事通的内部沟通等问题都需要特别注意。而对Xbox One推迟发售的原因,业内人士分析,除了百视通与东方明珠的整合方案尚未敲定,或影响了此次发布的进度之外,微软方面与百事通的沟通出现问题,从而影响了游戏送审的进度。

“视频+音乐+游戏+教育”内容联盟,全能型选手。

由阿里主导的“视频+音乐+游戏+教育”内容联盟呈现两个特点:

第一,由刚刚在纽交所IPO成功的阿里扛大旗,使得该联盟产品在资金支持、市场营销、电商销售等环节都有后备保障。

以阿里系的购物平台“天猫”二字作为品牌,则可以使得中国庞大的网购用户群体直接转化为该产品的用户,且其成熟的支付系统早已经植入早期的魔盒,经过了第一轮用户考验。

而该联盟的成员华数在广电系运营商市场经营互动电视、DVB+OTT项目的积累,能够为其产品在广电系运营商市场的推广渠道铺路。

第二,该联盟重在内容的整合,电影、电视剧、综艺、游戏、音乐、教育和电商等领域均是发力点,可以说,这些基本涵盖了如今能在智能电视上出现的所有应用,是个全能型选手,突显了阿里进军客厅的决心。而无论哪种应用会成为后续互联网电视产业发展的重头戏,其产品都能在竞争中随时出拳,闪展腾挪。

第三,由于其全能型的战略打法,可能会使得其每项技能都会比较平均,这就可能造成其产品的着力点不够集中,不能满足有明确诉求的用户群体。这让人想到在排球比赛中,进攻型、拦网型队员通常都是重点得分队员,而技术较为全面的全能型运动员通常会被教练安排为替补队员。当然,好饭不怕晚。或许,能够应对不同情况的全能型选手在赛点时刻能够力挽狂澜,扭转局势,也没准儿。

TV Entertainment Alien联盟,是游戏,就有规则。

由CIBN倡导发起的TV Entertainment Alien联盟,又简称TEA联盟。其联盟成员比别家多了华为,晶晨半导体(Amlogic)、英伟达(NVIDIA),游戏引擎商Unity,优酷土豆。这四家成员的加盟,显示了CIBN布局电视游戏的独有思考。

已经跻身全球硬件制造第一梯队的华为,提供了硬件品质保证,且其在运营商市场资源的储备较为雄厚;

芯片制造商晶晨半导体(Amlogic)、英伟达(NVIDIA)为产品从芯片底层就支持、适配电视游戏的运行提供了便利;

视频网站优酷土豆拥有中国网络视频第一大规模的用户群体,可以直接转化为CIBN的电视游戏用户;

最后说一说游戏引擎商Unity。游戏开发离不开游戏引擎,而Unity引擎能够支持手机、PC、TV三屏跨屏游戏的开发,这将最大程度的支持现有的大量游戏开发团队为该联盟量身打造电视游戏。且作为世界知名的游戏引擎商,Unity拥有海量游戏数据作支撑,何谓优质的游戏IP,何谓优秀的运营方式,CIBN可以尽在掌握。

同时,CIBN认为,要想产业健康发展,行业规则必不可少。这也是TEA联盟有别于其他联盟的亮点,

玩游戏需要规则,做产业也是如此。CIBN认为,电视游戏刚刚起步,各家都在局部的初始阶段。要想产业良性发展,就要有目光长远的行业规则。因此,该联盟的重点诉求之一就是统一标准、统一UI,让更多厂家能够用低廉的成本做出自己的游戏机,让更多CP能用更便捷的方法加入这个联盟。做到“游戏厂商快速适配,认证企业一键适配。

这样做的好处有二:

第一,能够快速拥有大量适配过的大屏游戏内容以及主机,以数量、速度取胜;能够在快速提高市占率的同时,在大量游戏内容中发现、培育撒手锏级别的游戏,以质取胜。

第二,通过联盟成员紧耦合式的合作,推动行业标准的建立。这其中包括,内容自律,年龄层级划分,防沉迷机制;版权保护机制,保障行业有序发展;打造行业工作标准,对全行业进行普惠。

这让人想到了发生于19世纪下半叶、20世纪初的第二次工业革命,当时的美国得益于大力推行的工业标准化,使得很多新技术新设备能够快速产业化,将第二次工业革命推向了高潮。CIBN的想法有异曲同工之妙。

值得注意的是,作为七家牌照方之一的国广东方,在OTT业务上的发力较晚,运营经验不足,会为其后续发展带来一定的考验。因此,其运营水平有待查缺补漏。另外,与百事通、以及华数相比,其在视频内容的积累上是短板,虽有优酷土豆的加盟,在一定程度上形成有益补充。但在总局要求视频网站APP必须下架之后,寻求TV端版权方的合作,将是CIBN的新工作。

综上,寻找强强联合、优势互补的本地合作伙伴,布局优质的生态链,这三家联盟都各出奇招。

非洲有句谚语:如果你想走得快,那么你就一个人走;如果你想走得远,那么就一起走。电视游戏在中国究竟能走多远,还要仰仗各家各显神通了。

OTT TV,三岔口

经过了硬件时代、渠道时代、内容时代、资本时代,OTT TV产业由产业疯长期进入了产业调整期,而其市场主导也回归到了牌照方,开启了产业发展的牌照时代。其发展方向也站在了行业变局的三岔路口,电商、视频、游戏,成为了行业发展的三驾马车。

电商方面,以视频内容为入口的TV电商,还缺少运营经验的积累;电视支付系统的用户体验和用户习惯还有待提升。

视频方面,优质的、差异化的内容依然缺乏;前向收费的用户习惯依然有待培养。

游戏方面,如同《愤怒的小鸟》引爆手游行业一样的经典之作还未见踪影,支付系统也是如此;如何让一出生就怀抱着手机、PAD玩耍的90后、00后回归客厅,回归游戏主机也是从业者的一大考验。

有人说,这个世界今后将是一个永远“在线”的世界。互联网的发展犹如病毒细胞移植变异一样,生长速度快,包裹能力强,它裹挟着颠覆浪潮,席卷了传统行业。

一句“站在风口上,猪也能飞起来”,诱惑了多少传统企业一心追求快投资、快收益、快变现,一心想站在时代的潮头。互联网电视,也成了“风口”之一,其早期的野蛮生长,也印证了产业求快的急躁心理。

虽然各市调机构对中国的互联网电视产业都给予了积极的预测,认为其市场规模将持续高速增长。然而,面对今天的三岔路口,无论是政策的制定者,还是产业链各方,都要投入更为深刻、理性的思考。

只有摒弃急躁的心理、变形的动作,把功夫下在真正提升互联网电视的激活率,增强用户粘性上;把功夫下在打造互联网电视的品牌、品质上,走专业化、规范化、持续化的发展之路,方是撬动这方蓝海市场的正道。

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